Topluluklar

Video Oyunlarında Ahlaki Seçimler: "Sadece bir zaman meselesi"

Gelecekten zaman yolculuğu yapan tarihçi Rasmussen, Star Trek: The Next Generation’ın “A Matter of Time” adlı bir bölümünde, Starship Enterprise’ı ziyaret ediyor. Amacı, Atılgan’ın masum yaşamlarla dolu ölmekte olan bir gezegene yardım etmeye yönelik “ tarihi değiştiren ” girişimlerini yeniden yaşamaktır, ancak geminin mürettebata gösterdiği çabaların sonucunu yasaklayan bir ahlaki yasaya bağlıdır.

Kritik bir anda, Atılgan mühendisi Geordi LaForge, Kaptan Picard’a kurtarma çabalarına rehberlik etmesi için gezegende kalıp kalamayacağını sorar. Picard, Picard’ın güvendiği subay ve yakın arkadaşının kararı yüzünden öleceğini bilen Rasmussen’e dönüyor. Picard gönülsüzce LaForge’a yardım etme izni verirken, Rasmussen gülüyor, ilgisini çekiyor ve kendi kendine, “LaForge yerde kaldı” diyor.

Rasmussen’in ifadesini duyduğumda, bana anında belirli bir tür YouTube video başlığı hatırlatıldı. Mass Effect: Ashley Lags, Mass Effect 3: The Quarians Loose ve Infamous 2: Zeke Dies örneklerdir. Rasmussen’in ifadesine benzer şekilde, tüm bu başlıklar, şu anda duygusal ve ahlaki bir etkiye sahip olması gereken video oyunu seçimlerine kısa, geriye dönük etiketler veriyor.

Picard’ın “A Matter of Time” da karşılaştığı ahlaki sorun, video oyunu ahlakıyla birden fazla şekilde karşılaştırılabilir. Başlamak için en iyi yer, Picard’ın Rasmussen’i kişisel ofisine çağırdığı bir sahnedir. Hikaye odaklı birçok oyundaki ahlaki seçimlere benzer bir karar verilir:

“Seni neden burada istediğimi bildiğini tahmin ediyorum.”

“Evet, oldukça iyi bir fikrim var” dedi Rasmussen.

“Bir ikilem içindeyim. Altımızda yavaşça buza dönüşen bir gezegen var ve bu konuda bir şey yapmazsak, birkaç hafta içinde binlerce, belki on binlerce kişinin öleceği söylendi.”

“Öyleyse ikileminiz nedir?”

“Komutan La Forge’un olası bir çözümü var. Hata marjları son derece kritik, ancak işe yararsa, artık tehdit olmayacak.”

“Ya işe yaramazsa?”

“Gezegendeki her canlı yok olacak.”

“Öyleyse hiçbir şey yapma, binlerce kişi ölecek. Bir şey yaparsan milyonlar ölebilir. Bu zor bir seçim.”

“Bana yardım etmediysen hayır.”

Picard’ın talebini, bir RPG oyuncusunun en sevdiği karakterin ölümüne neden olabilecek bir seçimle karşı karşıya kalmasına bir benzetme olarak düşünün. Bundan korkarak, karakteri hayatta tutmanın bir yolunu bulmak için YouTube’a veya bir wiki rehberine gider. Sahne devam ederken bu dürtüyü giderir:

Picard, “Orada 20 milyon hayat var ve onlara ne olduğunu biliyorsunuz. Onlara ne olacağını biliyorsunuz,” diye vurguluyor.

Rasmussen bir an durakladı ve ardından yanıt verdi, “Peki neden benimle konuşmamı istedin?”

“Çünkü varlığınız bana daha önce hiç sahip olmadığım bir tür bilgiye potansiyel erişim sağlıyor.”

Picard’ın bahsettiği “bilgi türü”, eylemlerini doğrudan sonuçlarına bağlayan yolun bilgisidir. Bu yolu yalnızca Rasmussen görebilir, ancak varlığı onun var olduğu anlamına gelir.

Birçok video oyununda, geliştiriciler, oyuncu seçimlerinin sonuçlara nasıl yol açacağını tam olarak kontrol eden bir sistem oluşturur. Oyuncu doğrudan görsün ya da görmesin, oralarda bir yerde, çevrimiçi bir kılavuzda yazılmıştır veya oyunun kodunun derinliklerinde gizlidir.

Her iki durumda da, bu bilginin salt varlığı, seçimleri kendini inkar eylemlerine dönüştürür. En iyi kararları vermek için yerleşik, basit bir sistem olduğunda, yalnızca kişisel duygu ve görüşlere dayalı ahlaki seçimler yapmak mantıksız hale gelir. Oyuncunun inancının veya güveninin gücü ne olursa olsun, sistem tasarlandığı gibi çalışacak ve bir seçenek her zaman aynı sonuca yol açacaktır.

Picard, “A Matter of Time” da aynı sorunla karşı karşıyadır. Dediği gibi, “İki seçeneğim var, ancak her iki durumda da tarihin biri veya diğeri kendi yolunda çalışacak.” Picard, kaderin temelde erişilebilir olduğu bilgisiyle, “yapılacak tek doğru şeyin” gezegen için en iyi sonucu seçmek ve ona giden yolu seçerek kararlarına rehberlik etmek olduğunun farkına varır. Picard, Rasmussen’e şöyle açıklıyor: “Olası tüm varlıklardan yararlanmak zorundayım. Burada size sormamak sorumsuzluk olur.”

Seçimleri doğrudan sonuçlarla ilişkilendirme süreci olduğu sürece, insanların düşünceleri her zaman süreci anlamaya, en iyisi için içgüdülerinde ikinci bir tahminde bulunmaya, kişisel dünyalarının kaderine yönelme eğiliminde olacaktır.

Rasmussen’in bir sonraki cevabı, bu düşünce tarzındaki sorunu ortaya çıkarır. Picard’ın isteğinden korkarak yanıt verir, “Sadece seçimden bahsetmiyoruz. Görünüşe göre geleceği manipüle etmeye çalışıyorsunuz.”

Bu, “Bir Zaman Meselesi” nin ana mesajıdır. Seçmekle manipüle etmek arasında bir fark var. Kişinin seçimlerini sonuçlarına bağlayan bir yol olsa da, bu ancak gelecekten görülebilir. Şu anda, insan algısı, bir kararı etkileyebilecek herhangi bir olası faktörü tasavvur etmek için çok sınırlıdır. “Bir seçim yapmak”, bu kaos ve belirsizliğin ortasında, eylemlerimize anlam yüklediğimiz bir anı tanımlar. Sırf seçimlerimizin kadere nasıl uyacağını belirlemenin bir yolu olmadığı için, bunları yaparken kendi düşüncelerimize, duygularımıza ve vicdanlarımıza güvenle odaklanabiliriz.

Rasmussen yardım etmeyi reddettikten sonra, Picard bu daha kişisel ahlaki olduğunu şöyle anlatıyor: “Bana yardım etmeyi reddederek, başlamak zorunda olduğum aynı seçeneği bıraktın. Denemek ya da etmemek için, bir risk al ya da güvenli oyna. İddiaların hatırlattı. seçim hakkım ne kadar değerli. Ve hiçbir zaman güvenli oynamadığım için denemeyi seçiyorum. “

Seçme hakkı, gelecek üzerinde tam kontrole sahip olmaktan gelmez. Belirsizliğe bağlıdır. Geliştiriciler, bir seçimin sonucunu etkileyen keyfi, kontrol edilemeyen faktörler yaratarak veya her seçimin kesin sonucunu göstermeyerek, seçimleri sonuçlara bağlayan yolu kırabilirler. Picard’ın iddia ettiği gibi, seçimlere güzelliklerini veren tam kontrol eksikliğidir.

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu