Konsol Sistemleri

Oyun nedir?

Muhtemelen hepimiz bir oyunun ne olduğuna dair oldukça iyi bir sezgisel fikrimiz var. Genel “oyun” terimi, satranç ve Monopoly gibi masa oyunlarını, poker ve blackjack gibi kart oyunlarını, rulet ve slot makineleri gibi kumarhane oyunlarını, askeri savaş oyunlarını, bilgisayar oyunlarını, çeşitli çocuk oyun türlerini içerir ve liste devam eder. . Akademide, bazen çok sayıda temsilcinin iyi tanımlanmış bir oyun kuralları seti çerçevesinde kârlarını en üst düzeye çıkarmak için strateji ve taktikler seçtiği oyun teorisinden bahsediyoruz. Konsol veya bilgisayar tabanlı eğlence bağlamında kullanıldığında, “oyun” kelimesi genellikle oyuncunun kontrolü altındaki ana karakter olarak insansı, hayvan veya araçla üç boyutlu bir sanal dünyanın görüntülerini çağrıştırır. (Ya da aramızdaki yaşlı adamlar için, Pong, Pac-Man veya Donkey Kong gibi iki boyutlu klasiklerden görüntüleri anımsatıyor olabilir.) Mükemmel kitabında, Oyun tasarımı için eğlence teorisi, Raph Koster bir oyunu, oyuncuya öğrendiği ve sonunda ustalaştığı, giderek zorlaşan bir desen dizisi sunan etkileşimli bir deneyim olarak tanımlıyor. Koster, öğrenme ve ustalaşma faaliyetlerinin ‘eğlence’ dediğimiz şeyin merkezinde olduğunu savunuyor, tıpkı bir şakanın, kalıbı tanıyarak ‘anladığımızda’ komik hale gelmesi gibi.

Yumuşak gerçek zamanlı simülasyonlar olarak video oyunları

Çoğu 2D ve 3D video oyunu, bilgisayar bilimcilerinin yumuşak gerçek zamanlı etkileşimli aracı tabanlı bilgisayar simülasyonları olarak adlandırdıkları şeylerin örnekleridir. Ne anlama geldiğini daha iyi anlamak için bu cümleyi parçalayalım. Çoğu video oyununda, gerçek dünyanın bir parçası veya hayali bir dünya, bir bilgisayar tarafından manipüle edilebilmesi için matematiksel olarak modellenir. Model, gerçekliğin bir yaklaştırması ve basitleştirilmesidir (hayali bir gerçeklik olsa bile) çünkü atomlar veya kuarklar düzeyine kadar her detayı dahil etmek kesinlikle pratik değildir. Bu nedenle matematiksel model, gerçek veya hayali oyun dünyasının bir simülasyonudur. Yaklaşım ve basitleştirme, oyun geliştiricinin en güçlü araçlarından ikisidir. Düzgün kullanıldığında, oldukça basitleştirilmiş bir model bile bazen gerçeklikten neredeyse ayırt edilemez ve çok daha eğlencelidir.

Aracı tabanlı bir simülasyon, “aracılar” olarak bilinen bir dizi farklı varlığın birbiriyle etkileşime girdiği bir simülasyondur. Bu, aracıların araçlar, karakterler, ateş topları, güç noktaları vb. Olduğu çoğu üç boyutlu bilgisayar oyununun açıklamasına çok iyi uyuyor. Çoğu oyunun aracı tabanlı doğası göz önüne alındığında, günümüzde çoğu oyunun nesneye yönelik veya en azından gevşek bir şekilde nesne tabanlı programlama dilinde gerçekleştirilmesi şaşırtıcı olmamalıdır.

Tüm etkileşimli video oyunları zamansal simülasyonlardır, bu da sanal oyun dünyası modelinin dinamik olduğu anlamına gelir: oyunun olayları ve hikayesi ortaya çıktıkça oyun dünyasının durumu zamanla değişir. Bir video oyunu aynı zamanda insan oyuncularından gelen öngörülemeyen girdilere, yani etkileşimli zamansal simülasyonlara yanıt vermelidir. Son olarak, çoğu video oyunu hikayelerini sunar ve oyunculardan gelen girdilere gerçek zamanlı olarak yanıt vererek onları etkileşimli gerçek zamanlı simülasyonlara dönüştürür.

Bilgisayar kontrollü satranç veya gerçek zamanlı olmayan strateji oyunları gibi sıra tabanlı oyunlar kategorisinde dikkate değer bir istisna vardır. Ancak bu tür oyunlar bile genellikle kullanıcıya bir tür gerçek zamanlı grafik kullanıcı arabirimi sağlar.

Oyun motoru nedir?

“Oyun motoru” terimi, id Software’in çılgınca popüler olan Doom’u gibi birinci şahıs nişancı (FPS) oyunlarına atıfta bulunarak 1990’ların ortalarında ortaya çıktı. Doom, temel yazılım bileşenleri (üç boyutlu grafik görüntüleme sistemi, çarpışma algılama sistemi veya ses sistemi gibi) ile oyuncunun kapsadığı sanat varlıkları, oyun dünyaları ve oyun kuralları arasında oldukça iyi tanımlanmış bir ayrım ile tasarlandı. oyun deneyimi. Bu ayrımın değeri, geliştiriciler “motor” yazılımında minimum değişikliklerle yeni sanat eserleri, dünya düzenleri, silahlar, karakterler, araçlar ve oyun kuralları oluşturarak oyunları lisanslamaya ve onları yeni ürünlere dönüştürmeye başladıkça ortaya çıktı. Bu, orijinal geliştiriciler tarafından sağlanan ücretsiz araç takımlarını kullanarak mevcut oyunları değiştirerek yeni oyunlar inşa eden bir grup bireysel oyuncu ve küçük bağımsız stüdyolar olan “mod topluluğu” nun doğuşunu işaret etti. 1990’ların sonlarına doğru Quake III Arena ve Unreal gibi bazı oyunlar yeniden kullanım ve “modlama” düşünülerek tasarlandı. Motorlar, IDs Quake C gibi betik dilleri aracılığıyla son derece özelleştirilebilir hale getirildi ve motor lisansları, onları oluşturan geliştiriciler için uygun bir ikincil gelir akışı haline gelmeye başladı. Bugün, oyun geliştiricileri bir oyun motorunu lisanslayabilir ve oyun oluşturmak için ana yazılım bileşenlerinin önemli parçalarını yeniden kullanabilir. Bu uygulama hala özel yazılım mühendisliğine önemli yatırımlar gerektirse de, motorun tüm temel bileşenlerini şirket içinde geliştirmekten çok daha ekonomik olabilir. Bir oyun ile motoru arasındaki çizgi genellikle bulanıktır.

Bazı motorlar oldukça net bir ayrım yaparken, diğerleri ikisini ayırmak için neredeyse hiç girişimde bulunmaz. Bir oyunda, işleme kodu özellikle bir orcun nasıl çizileceğini “bilir”. Başka bir oyunda, işleme motoru genel amaçlı malzeme ve gölge olanakları sağlayabilir ve “orcity” verilerde tam olarak tanımlanabilir. Hiçbir stüdyo, oyun ve motor arasında mükemmel bir ayrım yapmaz; bu, bu iki bileşenin tanımlarının genellikle oyunun tasarımı sağlamlaştıkça değiştiği göz önüne alındığında anlaşılabilir bir durumdur.

Kuşkusuz, veri odaklı bir mimari, bir oyun motorunu bir oyun olan ancak bir motor olmayan bir yazılım parçasından ayıran şeydir. Bir oyun sabit kodlanmış mantık veya oyun kuralları içerdiğinde veya belirli oyun nesnelerini temsil etmek için özel durum kodu kullandığında, bu yazılımı başka bir oyun oluşturmak için yeniden kullanmak zor veya imkansız hale gelir. Genişletilebilir ve büyük değişiklikler yapılmadan birçok farklı oyunun temeli olarak kullanılabilecek yazılımlar için muhtemelen “oyun motoru” terimini ayırmalıyız.

Bu açıkça siyah ve beyaz arasında bir ayrım değil. Her motosikletin üzerine düştüğü bir dizi yeniden kullanılabilirlik düşünebiliriz. Bir oyun motorunun, akla gelebilecek hemen hemen her oyun içeriğini oynayabilen genel amaçlı bir yazılım parçası olan Apple QuickTime veya Microsoft Windows Media Player’a benzer bir şey olabileceğini düşünürdünüz. Ancak, bu ideale henüz ulaşılmamıştır (ve asla ulaşılamayabilir). Çoğu oyun motoru, belirli bir oyunu belirli bir donanım platformunda çalıştırmak için özenle tasarlanmış ve ayarlanmıştır. Ve en yaygın çoklu platform motorları bile gerçekten yalnızca birinci şahıs nişancı oyunları veya yarış oyunları gibi belirli bir türde oyunlar oluşturmak için uygundur. Bir oyun motoru veya ara yazılım bileşeni ne kadar yaygınsa, belirli bir oyunu belirli bir platformda çalıştırmak için o kadar az optimal olduğunu söylemek güvenlidir.

Bu fenomen, verimli bir yazılım parçası tasarlamak her zaman değiş-tokuşları içerdiğinden ve bu ödünleşmeler, yazılımın nasıl kullanılacağına ve / veya üzerinde çalışacağı hedef donanıma ilişkin varsayımlara dayandığından ortaya çıkar. Örneğin, samimi iç ortamların üstesinden gelmek için tasarlanmış bir işleme motoru, geniş dış ortam ortamlarını oluşturmada muhtemelen çok iyi olmayacaktır. İç mekan motoru, kameraya yakın duvarlar veya nesneler tarafından kapatılmış bir geometrinin çizilmemesini sağlamak için bir ikili alan bölme yapısı (BSP) veya portal sistemi kullanabilir. Öte yandan, dış motor, daha az kesin bir kapatma mekanizması kullanabilir, ancak muhtemelen uzaktaki nesnelerin yüksekken minimum sayıda üçgenle görüntülenmesini sağlamak için agresif bir şekilde ayrıntı düzeyi (LOD) tekniklerini kullanır. -çözünürlük üçgeni ağları, kameranın yakınında geom-deneyin için kullanılır.

Giderek daha hızlı bilgisayar donanımı ve özelleştirilmiş grafik kartlarının ortaya çıkışı, giderek daha verimli hale gelen işleme algoritmaları ve veri yapıları, farklı türlerin grafik motorları arasındaki farklılıkları yumuşatmaya başlıyor. Örneğin, gerçek zamanlı bir strateji oyunu oluşturmak için birinci şahıs nişancı motorunu kullanmak artık mümkün. Bununla birlikte, genellik ve iyimserlik arasındaki etkileşim hala mevcuttur. Bir oyun, motoru belirli bir oyunun ve / veya donanım platformunun belirli gereksinimlerine ve sınırlamalarına göre uyarlayarak her zaman daha etkileyici hale getirilebilir.

Türler arasındaki motor farklılıkları

Oyun motorları genellikle biraz türe özgüdür. Bir boks ringinde iki kişilik bir dövüş oyunu için tasarlanmış bir motor, devasa çok oyunculu çevrimiçi oyun (MMOG) motorundan veya birinci şahıs nişancı (FPS) motorundan veya gerçek zamanlı strateji (RTS) motorundan çok farklı olacaktır. Bununla birlikte, aynı zamanda çok fazla örtüşme vardır – tüm 3B oyunlar, türden bağımsız olarak, joypad, klavye ve / veya fareden bir tür düşük seviyeli kullanıcı girdisi, bir tür 3B ağ oluşturma, bir tür kafa gerektirir. çeşitli yazı tiplerinde metin ekranı dahil olmak üzere yukarı ekran (HUD), güçlü bir ses sistemi ve liste devam eder. Örneğin, Unreal Engine birinci şahıs nişancı oyunları için tasarlanmışken, aynı zamanda Farming Simulator 15 gibi simülasyon oyunları da dahil olmak üzere bir dizi başka türde oyunlar oluşturmak için başarıyla kullanılmıştır. FS 15 modları ) ve Epic Games’in çılgınca popüler üçüncü şahıs nişancı serisi Gears of War ve Rocksteady Studios’tan büyük hit Batman: Arkham Asylum ve Batman: Arkham City.

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu