Video Oyunu İncelemeleri

Gerçek Hayat Pokemon: Hayvanların Mitolojik Tarihi

Homo Sapiens ortaya çıktığından beri hayvanlar ve hikayeler insan kültürünün bir parçası olmuştur. Yemek için avladığımız, kıyafet için sakladığımız ve evcil hayvan olarak sakladığımız görkemli yaratıklarla dolu bir dünyada yaşamak, hayatımızı güçlü şekillerde etkiledi: din, politika ve hatta savaş.

Kutsal Mısır kedilerinden Hinduizmin kutsal ineklerine kadar, hayvanlar biyolojik yaşam formlarından daha fazlasını temsil eder, kültürümüzün her yönüyle iç içe geçmiştir. Pokemon, hayvanların güçlerini ve dolayısıyla insan toplumundaki yararlılıklarını genişleterek bu derin ruh halinden yararlanır.

Satoshi Tajiri ve Ken Sugimori tarafından yaratılan Pokemon (başlangıçta “Cep Canavarları”) 1990’ların başında gerçek hayvanlardan uyarlandı. Orijinal video oyununda, oyuncu özel olarak tasarlanmış Poke Balls kullanarak Pokemon’u yakalamak ve bunları kurgusal rakiplerle savaşmak ve her yenilgide farklı özel rozetler toplamak için kullanmak zorundadır. Pokemon, arkadaşlık, rekabet ve seyahat gibi insani içgüdülerimizden yararlanıyor. Sonuç olarak, Pokemon 90’lı yıllarda en büyük pop kültürü trendlerinden biri haline geldi.

Millennials, Pokemon video oyunları oynayarak, çizgi film izleyerek ve kart oyunları oynayarak büyüdü. Teknoloji ilerledikçe, Pokemon’u yayınlayan Nintendo, gelişmiş donanımda oynamak için video oyunlarının sürümlerini güncelledi. Akıllı teknolojiler ilerledikçe, artırılmış gerçeklik konusunda uzmanlaşmış San Francisco merkezli bir yazılım şirketi olan Niantic, tarihteki en başarılı akıllı telefon uygulamalarından birini yaratmak için çalıştı: Pokemon Go. Yeni teknolojilerle birlikte bu kültürel fenomen için halkın nostaljisinden yararlanan Pokemon Go, kullanıcıların akıllı telefonları aracılığıyla topluluklarında kendi Pokemon’larını yakalamalarına olanak tanıyor.

Pokemon Go, kullanıcılar için temelde benzersiz bir deneyim yaratmak için yeni teknolojiyi entegre ederken, başarısını yalnızca yazılıma borçlu değildir. Tüketicilere çekiciliğinin merkezinde, insan psikolojisi ile olan bağlantısı vardır. Türümüzün gelişmesinden bu yana insanlar bizim alanımızı paylaştıkları için hayvanlarla her zaman bir yakınlık içinde olmuştur. Bu yüzden atalarımız hayvanlar ve temsil ettikleri semboller etrafında hikayeler anlattı ve mitolojiler yarattı.

Tarih boyunca ilerlerken, önemli kültürel mesajlar taşıyan sayısız insan-hayvan etkileşimini ve bunlara dayanan hikayeleri keşfedeceğiz. Örneğin, aslanlar otorite, güç ve egemenliği temsil eder; Kuzular ve yılanlar genellikle dini metinlerde sembolize edilir ve kartallar özgürlüğün habercisi olarak görülür.

Çoğunlukla hayvanlardan etkilenen bir kültür, dinlerinin çoğunu mitolojik yaratıklara dayandıran Antik Yunanistan’dı. Antik Yunanistan’ın en ünlü hikaye anlatıcılarından biri olan Aesop, önemli ahlaki hikayeleri aktarmak için kullanılan anekdotlarına hayvanları dahil etmesiyle biliniyordu. Bunlar politikacılar, dini liderler ve öğretmenler tarafından hayat derslerini halka kolay anlaşılır yollarla açıklamak için kullanıldı.

Aesop, önemli bir sembol veya motif olan arketiplerin uygulanmasına büyük ölçüde güveniyordu. Arketip örnekleri, zayıflığı temsil eden bir fare ve bitkinliği temsil eden bir kaplumbağadır. Aesop, belirli erdemleri veya ahlaksızlıkları ifade etmek için güdüler kullandı. Bir Ezop’un masalına bir örnek, AesopsFable.com’da bulunabilen ve YouTube’da – Timeless Tales: The Fox and the Crow – izlenebilen The Fox and The Crow’un hikayesidir. https://www.youtube.com/watch?v=hACpLj0_EiA

Bir dalın tepesine inen bir karga, gagasında bir parça peynir ile bir tilki uyanır.

Zamansız Masallar: Tilki ve Karga

“Oh Bayan Karga! Güzelliğinizle sabah ne kadar harika! Tüyleriniz ne kadar güzel ve parlak? Ve o gözler, ruhunuzdan parlayan yansımalar gibi. Ormandaki diğer tüm kuşların ötesinde ne güzel bir sese sahip olmalısınız. Lütfen tüm kuşların kraliçesi olduğunuzu kanıtlamak için sadece bir şarkı duyabilir miyim? ‘

Tilki’nin iltifatlarıyla yumuşatılan Karga, yüksek sesle “Küçük Karga!” Ancak ağzını açar açmaz peynir yere düşerek Tilki’nin ısırığı yemesine izin verir.

Kıkırdayarak, “Bayan Crow, peyniriniz karşılığında size tavsiyede bulunacağım: asla dalkavuğa güvenmeyin.”

6. yüzyıldan beri, Ezop hayatta iken, dünya çapında binlerce masal onun adına atfedilmiştir. İngiltere’den Hindistan’a, Ezop’un masalları hem çocuklara hem de yetişkinlere değerleri aşılamak veya ahlaksızlıkları uyarmak için kullanılır. Tilki ve Karga, bir mesajı eğlenceli bir şekilde iletmek için hayvanları semboller olarak kullanan birçok benzersiz, eğlenceli ve düşündürücü masallardan sadece bir tanesidir. Bu gelenek, Pokemon’un artırılmış gerçeklik oyunu Pokemon Go aracılığıyla yeniden canlanmasının kanıtladığı mevcut kültürümüzde de devam etti.

İnsan evrimi ve kültürü, hayvanlarla yakından bağlantılıdır, bu yüzden efsanelerimizin ve hikayelerimizin çoğuna nüfuz ediyorlar. Pokemon Go’nun mitolojik etkileriyle ve hayvanların ve hikayelerin bizi nasıl bağladığıyla ilgilenen herkes, masallar için en iyi kaynaklardan biri olan AesopsFable.com’da binlerce Aesop’un masalına erişebilirler. Kataloglarına göz atabilir veya masalların önceki versiyonlarını ve yinelemelerini arayabilirsiniz. Hatta büyüyen bir hikaye, animasyon ve kitap kataloğu var.

AesopsFable.com’un geliştirmekte olduğu bir proje, ahlaki masalları eğlenceli ve ilgi çekici bir şekilde modern çağa taşımayı amaçlayan Timeless Tales animasyon dizisi. Zamansız Masallar, izleyiciyi insan doğasının erdemleri ve ahlaksızlıkları hakkında eleştirel düşünmelerini sağlayarak hem çocuklar hem de yetişkinler için öz saygı oluşturmaya çalışıyor – kendi yaşamlarında uygulayabilecekleri dersler. Modern medyada, çocukların çevrelerindeki dünyayı ahlaki bir bakış açısıyla analiz etmelerine ve yorumlamalarına izin veren az sayıda program vardır. Timeless Tales, çocuklara kendilerini ve dünyayı daha derin bir düzeyde anlayabilmeleri için daha karmaşık insan duyguları ve değerleri hakkında fikir vermeyi umuyor.

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu