Konsol Oyunları

En güçlü oyun mekaniğinin arkasındaki psikoloji

ÖDÜLLER

1930’da Harvard Üniversitesi’nde psikolog olan Burrhus Frederic Skinner, Skinner Box olarak bilinen Operant Conditioning Chamber’ı icat etti. Bu sandık, genellikle bir sıçan veya güvercin olan bir hayvanın ödül olarak yiyecek veya su alma umuduyla aşağı itebileceği bir kaldıraç ve kaldıraç bulunan bir odaydı. Bu ödüle “pekiştirici” denir. Kutu, çoğu hayvanın sapı az ya da çok çekmesine neden olan faktörleri (“reaksiyon hızı” olarak adlandırılır) bulmak etrafında dönen bir dizi deney için kullanıldı.

Vardıkları sonuçlar, motivasyon endüstrisi etrafında dönen bir dizi alanda büyük bir etkiye sahipti. Bu, motivasyon geliştirme, ek araştırma, davranış değişikliği, çalışan katılımı, oyun tasarımı ve diğerleri gibi alanları içeriyordu.

En temel sonuç, ödül alma şansının% 50 olması durumunda güvercinlerin kola daha sık basma olasılığının daha yüksek olduğunu gösterdi. Garip olan şey, bu, zamanın% 100’üne sahip olmalarından daha yaygındı. Buna periyodik ödül şeması denir ve oyuncuların ilgisini çekmek için kullanılan en güçlü oyun mekaniklerinden biridir. Ayrıca, en etkili ödül planının değişken oranlı bir ödül şeması olduğunu buldular (sonuç, zamanın% 50’siydi, ancak potansiyel olarak art arda 3 ödül alabiliyorlardı ve ardından kaldıraç üzerinde 5 kez hiçbir şeye basmıyorlardı) sabit bir oran. ödül şeması (örneğin, her 2 kaldıraç hareketinde yine de bir ödül alacakları yer).

Temel olarak, ödülün kilidini yalnızca% 50 oranında açmanın ve ödülün tam olarak ne zaman açılacağını bilmemenin kombinasyonu, denkleme bir rasgelelik seviyesi ekler, böylece kaldıraç ödeme olmadan çok fazla çekilebilir, ancak ortalama ödeme şu şekildedir: sabittir ve bir şekilde varsayılabilir. Bu kombinasyon karşı konulamaz ve hem en hızlı reaksiyon hızını hem de yok oluşa karşı en büyük direnci sağlar.

Peki bu bizim için ne anlama geliyor? Hayvanlar (ve insanlar), bize garantili bir ödül vaat etmek yerine, bize bir ödül şansı vererek bir etkinliği daha sık gerçekleştirmeye ikna edilebilir. Bunu sezgisel olarak bilme eğilimindeyiz, bu yüzden birçok insan kumar oynamayı sever.

Binlerce oyun bu ilkeleri kullanır. Slot makineleri sizi aralıklarla nakit ödüllendirecek, Farmville size rastgele hediyeler verecek (genellikle çiftliğinizde kullanabileceğiniz eşyalar) ve World of Warcraft çeteleri yalnızca görevler için ihtiyaç duyduğunuz ganimeti her zaman değil, ara sıra düşürür.

KAYIP ÖNLEME

Kayıptan kaçınma, psikologlar Amos Tversky ve Daniel Kahneman tarafından 1979’da beklenti teorilerinin bir parçası olarak gösterilen, insan doğasının davranışsal bir özelliğidir). İnsanların risk içeren olasılıklı alternatifler arasında seçim yaptıklarında özünde kaybetmekten nasıl korktuklarını anlatıyor. Kısacası, “büyük resme” veya nihai sonuca bakmak yerine, her bir kaybı kendi olayı olarak görüyoruz ve bu kayıplar bizi daha çok rahatsız ediyor. Kazanmaktan daha fazlasını kaybetmeyi sevmiyoruz.

Beklenti teorisi, karar verme sürecinde iki aşama olduğunu söyler: düzenleme ve değerlendirme. Karar verme sürecinin editoryal kısmında insanlar seçimlerine bakar ve bir hedef veya referans noktası belirler. Sonra her olayda o noktaya bakacaklar; Bu referans noktasıyla ilgili olarak, olumsuz sonuçlara “kayıplar” ve olumlu sonuçlara “kazançlar” diyorlar.

Kararın değerlendirme aşamasında insanlar en iyi seçenek olarak gördükleri şeyi seçecekler; bu genellikle olası sonuçlara ve bu sonuca ulaşma olasılıklarına dayanan en kullanışlı seçenektir. Örneğin, bakalım: birisi size 2 seçenek verdiyse; Birincisi, 50 $ ‘lık teklifi koşulsuz alırsınız. İkincisi, size sadece yazı tura atarak 100 $ kazanma şansı verir. Hangisini seçerdin? Her iki seçenek de matematiksel olarak eşdeğerdir, ancak çoğu insan 50 doları almayı tercih eder.

Kayıptan kaçınma, birçok oyunda bulunan en güçlü oyun mekaniğidir. Örneğin FarmVille’de geri dönmezsiniz, yatırımlarınız ölür ve zamanınızı ve paranızı boşa harcadığınızı hissedersiniz. Bir oyuncu sırf tüm fişlerini riske atmak ve bir turnuvadan elenmek istemedikleri için (oranlarına bağlı olarak) olması gerekenden daha az para yatırmaya karar verdiğinde, kayıptan kaçınma pokerde de mevcuttur. Her şeyi kaybetme fikri, bu eliyle kazanabileceği potansiyel miktardan daha fazla ağırlığa sahiptir.

SONUÇLAR

Kısaca performans, belirli bir performansın temsilidir. Bazı durumlarda, size oyunda ilerlemenize yardımcı olacak bir şeyler verirler. Diğer durumlarda, başarılarınız hakkında oyuncu arkadaşlarınıza karşı övünmenin harika bir yoludur. Peki insanlar performansı neden seviyor? Bizi sanal deneyimimize nasıl daha da sürüklerler?

Abraham Maslow burada devreye giriyor. Araştırması, “ihtiyaçlar hiyerarşisi” olarak adlandırdığı şey etrafında dönüyordu.

Maslow’un hiyerarşisinin ihtiyaçları, aşağıdan yukarıya doğru çalışır ve yukarı doğru gider. Kısacası kavram, hayatımızda tüm bu ihtiyaçlara sahip olduğumuzdur. Yaşam ilerledikçe, ihtiyaçlar doğal olarak çok daha karmaşık hale gelir ve ayrıca ulaşılması çok daha zor hale gelir. Bu ihtiyaçların karşılandığından emin olduğumuzda kendimizi tatmin olmuş hissederiz; hayatımızda bir şeyler başardığımızı hissediyoruz.

Performans, her bireyin ihtiyaçlarının dördüncü adımıdır. Bir şeyi başardığımızı hissetmeyi seviyoruz. World of Warcraft’ta bir baskın patronunu yendiğinizde, bir şeyi başardığınızı hissedersiniz ve bu size bir başarı ve gurur duygusu verir. Ama ya soymayan bir oyuncuysanız? Blizzard kendinizi iyi hissetmenize nasıl yardımcı olabilir? Verdikleri performans, sizi geri gelip bunları başarmaya ikna edecek küçük “kırıntıları” verecektir. Bazıları önemsiz görünebilir; diğerleri inanılmaz derecede zordur. Her iki durumda da, bir şeyi başardığınızı ve saygınlık ihtiyacınızın performans sistemi tarafından karşılandığını hissedersiniz.

Peki performansı nerede görüyoruz?

World of Warcraft’ta, başarılar size arama ve baskın yaparken çabalamanız için bir şeyler verir, sizden yapacağınızdan farklı bir şey yapmanızı ister; arkadaşlarınıza gösterebileceğiniz puanları topluyorsunuz. Pokémon oyun serisinde, spor salonu eğitmenlerini yendiğinizde rozetler kazanırsınız. Xbox gibi konsollar, belirli oyunları oynamaktan konsolda belirli eylemleri gerçekleştirmeye kadar hesabınızda yaptığınız her şeye başarılar bile ekledi. Performans her yerde ve başka türlü sahip olamayacağımız oyunlara meydan okuyabilirler.

İlgili Makaleler

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

Başa dön tuşu